martes, 9 de mayo de 2017

Proyecto Colaborativo Scratch


Resultado de imagen para scratch teamOs quiero presentar el proyecto con el que he finalizado el curso de Flipped Learning. Se trata, como ya pudísteis leer en mi entrada anterior, de que los alumnos formen equipos de trabajo y que, a partir de una idea inicial de un juego para Scratch gestada en un "brainstorming", el grupo desarrolle. Para ello se definirán distintos roles, formas de trabajo, etc. Se explica más en detalle a continuación. Recordad que la posible rúbrica también la publiqué en la entrada anterior.

Un proyecto colaborativo lo forman un grupo de Scratchers que trabajan de forma coordinada en uno o más proyectos. Cada scratcher contribuye con su "talento particular" en beneficio del equipo. En principio la idea que podría pensarse para llevar a cabo este proyecto colaborativo sería tener una cuenta de uso común y que todo se hiciera en esa cuenta. Esta opción se desaconseja, en su lugar se recomienda que cada uno, a través de su cuenta, "reinvente" un proyecto inicial y se encargue de un área determinada. El propietario de este proyecto inicial, que será el coordinador, se encargaría después de volcar todo el trabajo individual en éste.

Un buen proyecto colaborativo necesita trabajar en equipo y ponerse de acuerdo. Todos los participantes necesitan saber que se está haciendo y en qué orden debe llevarse a cabo para que todo funcione bien. El progreso debería ser rápido, si se extiende en el tiempo los participantes pueden perder interés y se tiende a ralentizar el desarrollo. También se puede utilizar un foro de discusión en el que todos los integrantes del equipo comparten impresiones. Esta es la lista de características deseables para un proyecto colaborativo.
  • Cada usuario trabaja en una parcela del proyecto
  • El grupo al completo discute ideas sobre el proyecto
  • El grupo tiene un coordinador, asumiendo la responsabilidad de asegurarse que todo el mundo trabaja.
  • Se dispone de un foro organizado con la lista de miembros y sus trabajos.
  • Hay un encargado de subir los trabajos individuales, normalmente el coordinador del proyecto, que vela por qué se haga de forma controlada.
Roles de un equipo de trabajo:
  • Programadores. Son los encargados de componer la secuencia lógica de bloques que constituirán el cuerpo o estructura del programa.
  • Diseño. Diseñan los objetos, disfraces, escenarios... para el proyecto. 
  • Audio. Trabajan con los efectos sonoros del proye
  • Ideólogo. Son los encargados de diseñar el juego y coordinar una lluvia de ideas, brainstorming sobre el proyecto. Puede hacerse de forma conjunta por todos los miembros del equipo.
  • Testeadores. Ayudan al desarrollo del proyecto probando las versiones y detectando posibles errores o aspectos a mejorar.
  • Historiadores. Escriben el historial de desarrollo del proyecto, marcando su inicio y cada uno de los hitos alcanzados.


jueves, 4 de mayo de 2017

Algunas reflexiones

Ya voy terminando el curso y la verdad que voy avanzando, aunque todavía me queda por aprender. Me ha resultado particularmente interesante el poder ver que otras propuestas hacían algunos compañeros, una experiencia muy enriquecedora y que nos demuestra el poder de las nuevas tecnologías para poner en contacto a docentes con los que, de otra manera, no tendrían contacto alguno.
Ahora tengo más claro que un proyecto flipped no surge de manera instantánea. Necesita planificarse y diseñarse al detalle para garantizar que va a funcionar bien. No sirve tener una idea inspiradora y querer llevarla a la práctica sin una previsión previa.

Diseño de artefacto TIC: Proyecto Colaborativo de Scratch

En este enlace de padlet tenéis el diseño o boceto de un artefacto TIC. Se trata de desarrollar un proyecto colaborativo en Scratch. Se divide la clase en grupos y cada uno de ellos llevará a cabo un proyecto Scratch. Espero que os guste. También os adjunto la rúbrica correspondiente.

Rúbrica
A nivel de equipo
Entrega
El equipo no realiza la entrega
El equipo realiza la entrega fuera de plazo
La entrega se hace en plazo
Coordinación, trabajo en equipo
Nula, no ha habido comunicación prácticamente
Media. Han estado en contacto pero no demasiado
Alta. Han estado permanentemente en contacto
Calidad del proyecto
Baja. No se cumple con un mínimo de calidad acorde al tiempo del que se ha dispuesto.
Media. El proyecto tiene una calidad mínima, pero no se aprecian detalles que lo hagan muy bueno.
Alta. El proyecto es de calidad y está cuidado al detalle.
Roles
El reparto de roles está muy desequilibrado.
Algunos roles han tenido una carga de trabajo un poco mayor que otros
Trabajo de roles bien equilibrado.
Foro
No tiene, o está prácticamente sin entradas
Hay un foro, pero no tiene mucha actividad
El foro tiene mucha actividad, está todo lo que se hace registrado

A nivel individual
Cumplimiento de responsabilidad
El alumno no trabaja
El alumno se limita a hacer lo que le dicen, sin implicarse más allá.
El alumno cumple con su cometido y se implica en todas las decisiones del equipo.
Relación con los compañeros
Mala, el alumno no se lleva bien con los compañeros.
Regular. El alumno se muestra educado, pero no ayuda a los compañeros
Alta. El alumno es sociable, educado y ayuda a sus compañeros.
Calidad del trabajo
Baja. No se cumple con un mínimo de calidad acorde al tiempo del que se ha dispuesto.
Media. El trabajo tiene una calidad mínima, pero no se aprecian detalles que lo hagan muy bueno.
Alta. El trabajo es de calidad y está cuidado al detalle.
Foro
El alumno no participa
El alumno participa de manera ocasional
El alumno participa activamente en la mayoría de hilos.



Introducción a Scratch

Aquí os presento un vídeo de unos 5 minutos sobre el entorno de programación de Scratch. En él iremos viendo cada una de las partes y el funcionamiento básico. También incluye algunas preguntas para ver si has estado atento...




lunes, 13 de marzo de 2017

Taxonomía de Bloom, rediseñando una actividad

Taxonomía de Bloom

La idea con la que surgió fue establecer un sistema de clasificación de habilidades, comprendido dentro de un marco teórico. surgió en Boston, en una Convención de Psicólogos, liderados por Benjamín Bloom. Se buscaba que este marco teórico pudiera usarse para facilitar la comunicación entre examinadores, promoviendo el intercambio de materiales de evaluación e ideas de cómo llevarla a cabo. Además, se pensó que estimularía la investigación respecto a diferentes tipos de exámenes o pruebas, y la relación entre éstos y la educación.
Se formuló una Taxonomía de Dominios del Aprendizaje, desde entonces conocida como Taxonomía de Bloom, que puede entenderse como “Los Objetivos del Proceso de Aprendizaje” [1]. Esto quiere decir que después de realizar un proceso de aprendizaje, el estudiante debe haber adquirido nuevas habilidades y conocimientos.

Rediseñando una actividad

Así, si partimos de una actividad de las que planteamos habitualmente en clase, bien para casa (tradicionales deberes), bien para el aula podemos analizarla según el modelo revisado de Bloom. ¿En qué nivel se clasificaría?
Esto nos va a permitir rediseñar esa actividad para que suba al menos un nivel en la taxonomía. Es decir, si en el análisis vemos que está orientada a "Recordar y Comprender" podemos darle una vuelta para que los alumnos utilicen habilidades intelectuales más altas, como "Aplicar, Analizar, Crear".

Ejemplo propuesto: Coge un vuelo


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Actividad original. (1 sesión) 

El profesor explicará el funcionamiento de Google Flights.
Posteriormente, el alumno deberá buscar a través de esta web el vuelo más económico que encuentre desde Málaga a París para el próximo fin de semana.

Aquí se estaría usando los niveles más inferiores de la taxonomía de Bloom: recordar y comprender (recordar, localizar, identificar, seleccionar, distinguir, contrastar...)

Actividad rediseñada. (6 sesiones)

El profesor explicará los portales de búsqueda de vuelos y hoteles en internet, a modo de ejemplo:
Google Flights
Booking
Los recursos que se utilizarán serán dispositivos con conexión a internet (ordenadores y móviles) y, además del navegador, un editor de texto.
Los alumnos van a tomar el rol de una agencia de viajes. Deberán buscar un vuelo para el próximo fin de semana a París junto  un hotel céntrico con un precio económico. Con la opción seleccionada confeccionará un folleto donde vendrá reflejada la oferta: Datos del vuelo, del hotel seleccionado, visitas turísticas propuestas y los distintos precios.
Sesión 1. El profesor explica el ejercicio y los portales comentados anteriormente. Los alumnos empiezan a buscar información.
Sesiones 2 y 3. Los alumnos buscarán y seleccionarán entre los vuelos y los hoteles que cumplan los requisitos pedidos.
Sesión 4. Los alumnos buscarán información de posibles visitas turísticas, teniendo en cuenta el tiempo del que se dispone y la situación del hotel.
Sesiones 5 y 6. Se elaborará el folleto con la información recopilada y seleccionada, con información de vuelo, hotel, plano de recorrido turístico propuesto...

Esta tarea estaría enmarcada en los niveles más altos de Bloom: crear, analizar y evaluar (investigar, diferenciar, clasificar, calcular, graduar, diseñar, proponer...)


Reflexiones

Personalmente, me ha resultado útil y enriquecedor "exprimir" una actividad y subirla de nivel según esta taxonomía. Creo que es beneficioso para el alumnado que debe pensar más y utilizar más su creatividad y además le damos cierta independencia y libertad a la hora de hacer un trabajo o presentarlo de una u otra manera.

Esbozo de proyecto ABP-Flipped


Se nos plantea esbozar una idea de posible actividad ABP-Flipped:

Nivel:1º Bachillerato

Asignatura: Tecnologías de la Información y la Comunicación.

Pregunta guía. Vienen un grupo de alumnos y profesores de otros centros europeos. ¿Qué podemos hacer que conozcan nuestra ciudad de una manera activa?

Producto final. Un plano de la ciudad con unos puntos señalados. Uno de ellos es el punto de salida y otro el de llegada. Los participantes deben contestar las preguntas correspondientes a cada uno de los puntos que vienen en la parte posterior del plano. Se puede hacer por parejas y ganará aquella pareja que llegue antes al punto final contestando correctamente todas las cuestiones. 




Esta actividad se enmarca dentro del curso "Dale la vuelta a tu clase (Flipped Classroom)" que está resultando muy interesante. Dentro de cada actividad se pueden ver ejemplos de otros compañeros, lo cual resulta enriquecedor, ya que en muchos casos aportan posibles ideas. Una de las dificultades que encuentro es que hay poco contenido sobre mi asignatura, Tecnologías de la Información, pero tampoco es un obstáculo muy importante, ya que hoy en día la presencia de la tecnología es imprescindible y necesaria en muchas de estas actividades por lo que no es difícil plantearla en términos "informáticos"